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26. Juli 2019

Video-Streaming

Amazons Video-Streamingdienst expandiert in virtuelle Welt

Der Video-Streamingmarkt ist hart umkämpft. Gleich mehrere ambitionierte Unternehmen tummeln sich in diesem Geschäft und wetteifern um Nutzer und Marktanteile. Der Konkurrenzkampf treibt Amazon nun in die virtuelle Welt: Der Onlinehändler, der mit Prime Video einen der größten Video-Streamingdienste betreibt, will seine Inhalte künftig auch für die Träger einer Datenbrille zur Verfügung stellen. 


Für dieses Unterfangen hat Amazon einen neuen Streamingdienst mit dem Namen Prime Video VR ins Leben gerufen. Dabei handelt es sich um ein neues, kostenloses App-Angebot für Besitzer einer Virtual-Reality-Brille. In dieser App sollen die Nutzer die Amazon-Filme und -Serien nun auch direkt in ihrer Datenbrille konsumieren können - und nicht mehr wie bisher auf den Smart-TV oder das Smartphone starren.

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Der neue Dienst startet zuerst nur im Heimatmarkt USA und in Großbritannien. Die VR-App steht außerdem zum Start nur für die Besitzer einer Oculus Quest oder Oculus Go sowie einer Gear VR von Samsung zum Download bereit. Ob und wann der Dienst auch für deutsche Prime-Mitglieder zur Verfügung gestellt wird ist derzeit nicht klar. Sollte er allerdings auf ein großes Nutzerinteresse stoßen, ist davon auszugehen, dass Amazon ihn global ausrollt.

Zu sehen bekommen die Nutzer in der virtuellen Welt die komplette Prime-Videobibliothek, die auf einer großen VR-Kinoleinwand betrachtet werden kann (siehe Bilder nächste Seite). Außerdem startet das Unternehmen den Dienst mit zehn ausgewählten 360-Grad-Filmen, darunter der Emmy-nominierte Streifen "Invasion!" und die Dokumentation "Greenland Melting". Weitere 360-Grad-Inhalte sollen folgen, kündigt Amazon an. Eine Sprachsteuerung soll zudem das nervige Tippen auf der VR-Tastatur ersparen.



Amazon Prime VR: So sieht der virtuelle Dienst in der Oculus-Brille aus


Die Facebook-Firma Oculus gehört zu den Big Playern in der VR-Branche. Das Unternehmen stellte die VR-Brille Quest vor knapp einem Jahr auf der Entwicklertagung Connect 5 in San José vor, bei dem die unter anderem zur Positionsbestimmung nötigen Sensoren direkt ins Gehäuse integriert sind. Heißt: Lästige Kabel, die die Brille mit einem Computer verbinden, sind nicht mehr notwendig.

Das Besondere an der Quest-Brille: Sie verfügt über ein sogenanntes Inside-Out-Tracking. Der Nutzer kann sich also vollständig in der virtuellen Realität bewegen und seine Position verändern. Dabei bewahren vier neuartige Ultra-Weitwinkelobjektive am Gehäuserand den Nutzer davor, in der "realen" Welt gegen Wände oder Möbel zu laufen. Im März stellte Facebooks-Tochter schließlich ein neues Topmodell der VR-Brille Rift vor.

Neben Oculus tummeln sich im Markt für VR-Brillen vor allem Samsung mit seiner Gear VR, Google mit der Daydream, Sony mit der Playstation VR und HTC mit der Vive. Doch nach dem anfänglichen Hype um diese Technologie ist mittlerweile Ernüchterung eingetreten. Die VR-Brillen sind heute längst nicht so weit verbreitet wie es prognostiziert wurde, zudem sind die Verkaufszahlen rückläufig. Marktforschern zufolge sank die Anzahl der weltweit verkauften VR-Headsets von neun Millionen im Jahr 2016 auf sieben Millionen im Jahr 2018.

Der Abwärtstrend lässt sich auch an einer anderen Entwicklung festmachen: den Investitionen der Risikokapitalgeber. Die sind in den vergangenen Monaten nämlich drastisch eingebrochen. Während Investoren vor drei Jahren noch rund 1,54 Milliarden US-Dollar in Virtual-Reality-Start-ups gesteckt haben, waren es 2018 nur noch 810 Millionen US-Dollar – also nur noch knapp die Hälfte. Die Geldgeber, die für den Aufstieg der Technologie maßgeblich mitverantwortlich sind, haben offenbar das Interesse an VR verloren.

Dennoch nimmt das Interesse der Bundesbürger an Virtual Reality stetig zu. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie des Branchenverbands Bitkom, die gestern veröffentlicht wurde. Demnach kann sich jeder fünfte Befragte mittlerweile vorstellen, künftig per VR-Brille in virtuelle Welten aufzubrechen. Im vergangenen Jahr lag der Wert noch bei 16 Prozent. Und immerhin: Jeder dritte Bundesbürger hat schon einmal eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert. Im Vorjahr waren es erst
24 Prozent.

Für Bitkom-Experte Sebastian Klöß scheint die Sache klar: "Virtual Reality nähert sich dem Massenmarkt", prognostiziert er. "Mittlerweile bieten zahlreiche Hersteller Virtual-Reality-Brillen an, und für Nutzer gibt es immer mehr passende Apps", so Klöß. Einer der meistgenannten Use-Cases ist tatsächlich der Konsum von Bewegtbild. Zwei von fünf Nutzern haben bereits Filme in der virtuellen Welt geschaut. Amazon wird's freuen. /Horizont

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